클래스 (2) 썸네일형 리스트형 객체지향 프로그래밍(클래스, 객체, 필드, 메서드) 객체지향의 장점 1. 코드의 재사용성이 높다. 2. 코드의 관리가 용이하다. 3. 신뢰성이 높은 프로그래밍을 가능하게한다. 클래스 - 객체의 설계도(객체를 생성하는데 사용한다.) --(인스턴스화)--> 객체 - 실제로 존재하는것(기능과 속성을 담고 있다.) 클래스 작성시 주의 사항 한 파일에 public 이 붙은 class는 단 하나만 존재해야한다. 객체 생성하는 방법 클래스명 변수명 = new 클래스명(); 인스턴스의 멤버변수(속성)을 사용하려면 참조변수.멤버변수 와 같이 사용하면 된다. 필드 (클래스에 포함된 변수) 클래스 변수, 인스턴스 변수 이며 이둘의 차이를 static으로 구별시켜준다. 클래스 변수(static) -> 인스턴스 변수와 달리 생성이 필요없고, 바로 클래스이름.클래스 변수 같은 형.. 클래스(Class), 객체(Object) 공부하기 클래스란? -> 공통된 특성을 가진 객체를 추상화 하고 집단화 하여 나타낸것 객체? -> 보고 느끼고 인지할수 있는 모든것, 모든 사건들은 객체들간의 상호작용을 통해 발생한다. 객체지향 프로그래밍(OOP) 장점 1. 손쉽게 재활용이 가능하다. 왜??? -> 안전하고 독립적 이니까 2. 적은노력으로 쉽게 코드를 변경 가능하다. 3. 시간과 비용이 적고, 데이터 손실 없이 관리하기에 아주 좋다. 클래스의 요소 1. 필드 -> 속성을 나타내는 변수 2. 메서드 -> 기능을 나타내는 함수 3. 생성자 -> 객체를 생성하는 역할 4. 이너클래스 -> 클래스 안에 클래스 public class ExampleClass{ int x =10; //필드 void print x (){...} //메서드 ExampleClas.. 이전 1 다음